jueves, 14 de noviembre de 2019

Segundo Artículo Científico Sobre Modelaje de Comportamientos


“Evolution of Human-Competitive Agents in Modern Computer Games”

En este artículo se lo presenta la evolución de los jugadores artificiales (Agentes) en los juegos de la actualidad. Como podemos observar en la actualidad el mundo de los videojuegos ha avanzado a pasos enorme. Y con ello ha provocado que los juegos sean más sofisticados, realistas y orientados a juego en equipo.
Los juegos de ordenador modernos ofrecen problemas interesantes y desafiantes para la investigación de inteligencia artificial. Presentan entornos dinámicos y virtuales y representaciones muy gráficas que no soportan los problemas de las aplicaciones del mundo real pero que aún tienen una gran importancia práctica. Lo que hace que los juegos de computadora sean aún más interesantes es el hecho de que los humanos y los jugadores artificiales interactúan en el mismo entorno.

“Laird et al. Han propuesto un enfoque interesante para dicho agente. Sus agentes intentan anticipar las acciones de los otros jugadores evaluando qué haría su propio mecanismo de planificación, si estuvieran en la misma posición. En una versión posterior, el aprendizaje por refuerzo se agregó a su enfoque. Hawes utiliza técnicas de planificación para un agente. Utiliza tiempos de baja actividad para planificar comportamientos extensos y genera solo planes cortos si no hay tiempo disponible. Nareyek , también ha implementado un agente que utiliza la planificación y la búsqueda local. Norling ha aplicado otro enfoque interesante, en el que se utiliza un modelo BDI (Belief-Desire-Intention) para modelar un agente humano.
Otros ejemplos de investigaciones interesantes para esta aplicaciond e comportamientos seria:
-Thurau : Con la creación de agentes que intentan aprender de comportamientos de deseos basado en la imitación de otros jugadores. (Basado en redes neuronales).

-Priesterjahn: introdujo la imitación arbitraria de jugadores. Donde se generan las reglas con entradas y salidas, y se ordenan de mayor importancia a menor con el uso de algoritmos evolutivos.

El modelaje se realizaría con un “grind” que sería una representación en plano del terreno donde el agente juega a un videojuego. Especificando que posiciones están ocupadas, que zonas están vacías y cuales están ocupadas por enemigos.

Importante: Esta representación del modelaje será aplicada en primer plano dentro del proyecto de GVG-AI

Y para la definición de acciones utilizara 3 parámetros especificando la utilidad de cada uno:
F = para movimiento vertical y permanecer quieto
R = para movimiento horizontal y permanecer quieto
A = atacar o no atacar
& = Alteración del ángulo de inclinación.


Realizado por: S. Priesterjahn Department of Computer Science, University of Paderborn.

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