“Behaviour Oriented Design for Real-Time-Strategy Games”
La base de
este artículo científico es el desarrollo de inteligencia artificial en los
videojuegos de hoy en día, es decir, en el diseño y plan para el comportamiento
de los agentes usando estrategias en tiempo real. Basándose en Comportamientos
orientados a diseños para implementar las estrategias en tiempo real.
Como ejemplo
de demostración utilizan el juego de estrategia Starcraft, en el que el uso de
este comportamiento en tiempo real ayuda a tomar decisiones más inteligentes
cuando nuestro oponente toma decisiones como atacarnos una basa, acumular
solados etc y nuestro agente debería según esos hechos cambiar su planificación
en tiempo real por ejemplo moviendo tropas aliadas a esa zona que van a atacar
o dedicar a expandir sus bases aprovechando que el enemigo se centra en
acumular recursos.
Notación: BOD
es una metodología para desarrollar el control complejo de los agentes.
Combinando las ventajas del comportamiento basado en AI y el diseño orientado a
objetos.
El comportamiento
orientado a comportamientos (BOD): combina varios estados con aprendizaje y generación
de planes de manera modular.
Esta forma
modular ayuda a solventar los problemas de programación para los programadores
ya que tienen que realizar la mayor parte del trabajo. Donde se sigue un diseño
iterativo.
La
arquitectura del BOD está formada por dos partes:
1º POSH
selector de acciones:
Las acciones
seleccionadas por BOD es un POSH (Enraizado en paralelo, ordenado en una pila
deslizante jerárquica) donde los planes dinámicos son las estructuras para la selección
de acciones (también conocidas como arbitraje o coordinación de comportamiento)
en el diseño orientado a comportamientos.
La planificación
dinámica (o planificación reactiva) es una forma de hacer una selección de una acción
para un agente mediante el cual un sistema elige su próxima acción haciendo una
búsqueda rápida en una estructura de datos existente.
2º Librería de
comportamientos:
Donde
existen dos primitivas: acciones y sensaciones. Que pueden ser llamadas por el
mecanismo de selección de acciones, y cualquier estado asociado o memoria
requerida para darle soporte. Donde la separación entre POSH y Behaviour
Libraries debe ser clara, ya que facilita la reutilización del código, dando la
posibilidad de técnicas especializadas más complejas y un conjunto de enfoques
distintos. Ocultando la estructura del propio plan.
Realizado
por: Swen Gaudl, Simon Davies y Joanna J.Bryson.
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