jueves, 14 de noviembre de 2019

Tercer Artículo Científico Sobre Modelaje de Comportamientos


“Behaviour Oriented Design for Real-Time-Strategy Games”

La base de este artículo científico es el desarrollo de inteligencia artificial en los videojuegos de hoy en día, es decir, en el diseño y plan para el comportamiento de los agentes usando estrategias en tiempo real. Basándose en Comportamientos orientados a diseños para implementar las estrategias en tiempo real.

Como ejemplo de demostración utilizan el juego de estrategia Starcraft, en el que el uso de este comportamiento en tiempo real ayuda a tomar decisiones más inteligentes cuando nuestro oponente toma decisiones como atacarnos una basa, acumular solados etc y nuestro agente debería según esos hechos cambiar su planificación en tiempo real por ejemplo moviendo tropas aliadas a esa zona que van a atacar o dedicar a expandir sus bases aprovechando que el enemigo se centra en acumular recursos.

Notación: BOD es una metodología para desarrollar el control complejo de los agentes. Combinando las ventajas del comportamiento basado en AI y el diseño orientado a objetos.

El comportamiento orientado a comportamientos (BOD): combina varios estados con aprendizaje y generación de planes de manera modular.
Esta forma modular ayuda a solventar los problemas de programación para los programadores ya que tienen que realizar la mayor parte del trabajo. Donde se sigue un diseño iterativo.


La arquitectura del BOD está formada por dos partes:

1º POSH selector de acciones:
Las acciones seleccionadas por BOD es un POSH (Enraizado en paralelo, ordenado en una pila deslizante jerárquica) donde los planes dinámicos son las estructuras para la selección de acciones (también conocidas como arbitraje o coordinación de comportamiento) en el diseño orientado a comportamientos.
La planificación dinámica (o planificación reactiva) es una forma de hacer una selección de una acción para un agente mediante el cual un sistema elige su próxima acción haciendo una búsqueda rápida en una estructura de datos existente.


2º Librería de comportamientos:
Donde existen dos primitivas: acciones y sensaciones. Que pueden ser llamadas por el mecanismo de selección de acciones, y cualquier estado asociado o memoria requerida para darle soporte. Donde la separación entre POSH y Behaviour Libraries debe ser clara, ya que facilita la reutilización del código, dando la posibilidad de técnicas especializadas más complejas y un conjunto de enfoques distintos. Ocultando la estructura del propio plan.

Realizado por: Swen Gaudl, Simon Davies y Joanna J.Bryson.

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